tagboard.png Trabajo, Trabajo, trabajo

Escrito por: kalak | viernes 16 de noviembre de 2007, 15:03

Hace tiempo que no escribo en mi web y es por que mi trabajo me consume bastante energia como para darle tiempo a mi sitio, pero eso no quiere decir que no estoy en nada o que me olvide de los proyectos que estoy realizando.

Es por este motivo que ahora contaré como va uno de los proyectos más complejos que he realizando, el Juego La invasión de Naggaroth. Su retraso a generado un constante ir y venir en su desarollo y si bien la idea era sacarlo a la luz en esta fecha, el destino quizo que no fuera así. Para desgracia mia de mi hermano, se nos hace poco y el tiempo libre como para mantener 2 sitio,  y lo que partio como un proyecto, se hizo una carga que no podiamos sobre llevar, asi que por este motivo decidimos cerrar el Oráculo de Kotril. Una pena pero es mejor hacer las cosas al 100% y no a medias. Esto dejo al juego parado por un tiempo bastante largo ya que sin web donde promocionar no habia necesidad de seguir avanzando a paso rapido. Pero una llamada (MSN), abrio la esperanza de sacar a la luz esta idea alocada. Los chicos de naggaroth.org supieron de mi idea y se interesaron en ser parte de este proyecto con su conocimeto y un poco más. La sorpreza fue aun mayor cuando me empezaron a enviar material como ilustracione,s ideas y apoyo tecnico para seguir con los codigos de mi aplicación web. Esto ha dado nuevos aires a esta idea y lo que me hace aun mas feliz, es que las horas invertidas en este sueño pueden llegar a un buen final despues de todo.

Por otro lado puede que este sea mi ultimo Post bajo la plataforma Gekko, ya que el trabajo en mi juego me ha otorgado el conocimiento para poder desarrollar la nueva version de mi sitio, con un motor propio basado en Flash, php y Mysql, quizas no tendra todas las potencialidades que posee mi actual CMS pero sera de mi propia factura. no pretendo reinventar la rueda pero si será un mejor reflejo de lo que he crecido como diseñador y como desarrollador Flash.

Esperemos que este cambio sea lo mas pronto posible.

blog.png La invasión Naggarot Parte 2 Diseño

Escrito por: kalak | miércoles 9 de mayo de 2007, 08:16

Bueno después de bastantes pruebas de programación ya se ha resuelto el motor del juego lo cual me tiene bastante contento ya que es un desafió impórtate el desarrollo y programación de algo tan complejo, pero lo mas difícil ya esta resuelto y ahora se pone entretenido el desarrollo, El diseño, es por esto que hoy publico los primeros patallasos de la interfase del juego, que es inicio del proceso de producción de la campaña.

Aquí les dejo las imagenes

_inicio.jpg
_registro.jpg
_mapa.jpg
_selector-de-legiones.jpg
_mensajes.jpg
_visor-de-mensajes.jpg
_estadisticas.jpg


kde.png El día que rompí la ventana.

Escrito por: kalak | jueves 5 de abril de 2007, 14:24

Es cierto que para muchos el hecho el sistema operativo que posee su computador no es algo que realmente te quite el sueño, y es muy cierto que hay veces que la mejor tecnología no la que se impone, ya que los intereses económicos son mas fuertes que muchas grandes ideas en el mundo, en esa gran dilema he estado desde que me compre mi primer notebook, para un grafico no es tan fácil elegir un computador ni menos un notebook, mas aun cuando eres un juegon de naturaleza, es ese el dilema que lleno mi mente al momento de gastar una poderosa suma de dinero una clásica pelea de todo diseñador Mac o Windows. Como juegon elegí la segunda, y además me la jugué con la tecnología de los 64 bits, debido a mi inspiración de  animador 3d y la confianza de que este tipo de procesador marcara un salto tecnológico del cual quería participar me dieron la fuerza para tomar esta decisión.

settings.png La Invasión a Naggaroth una Campaña Online

Escrito por: kalak | lunes 21 de agosto de 2006, 14:42

La imagen “http://uk.games-workshop.com/darkelves/who-are/images/witch-king.jpg” no puede mostrarse, porque contiene errores.

    Hace un tiempo organizamos con mi hermano una campaña de Warhammer Fantasy en nuestro sitio El Oráculo de kotril donde los participantes debían plantear una estrategia de combate basada en provisiones y turnos, esto torneo duro 3 meses y su mapa se diseño en flash, donde cada semana se reportaban batallas y se realizaban cambios, una tarea de locos que dejo mucha entretención pero a sus organizadores realmente agotador. El objetivo de la campaña era entretener tanto a jugadores como organizadores pero al recibir los mensajes por mail de cada acción dejaba a los organizadores al margen de esta actividad, cosa que nos tenía desilusionados inicialmente. Bueno ha terminado esta campaña inicial llamada La batalla por el valle de Arzon, y ahora viene la segunda campaña llamada la Invasión a Naggaroth pero con mejoras importantes.

Le voy a presentar las mejoras de la nueva campaña del Oráculo de Kotril, y será primero aquí en mi sitio ya que es un proyecto de diseño y programación importante, que ha requerido bastante estudio como algunas semanas de investigación.  

Nueva estética.


El Valle de Arzon era un proyecto de prueba, por esto su diseño era experimental y basado en las campañas de mapa de Games Workshop o de otros sitios relacionados. Esto nos dio a conocer ventajas y falencias graves al momento de plantearse el rediseño de este proyecto, llevándonos inevitablemente a re diseñar todo el entorno, llegando a algo mas parecido a un juego de estrategia online que a un mapa con botones interactivos.

Como el proceso de mantención de esta campaña es agotador y requiere de mucho tiempo y cuidado decidí dar un paso adelante en este proyecto y armar una campaña online utilizando una de las herramientas que mas manejo en este momento, Flash, usando su conectividad con bases de datos para crear una plataforma autónoma que me permita mantener este tipo de campaña y a su vez participar. En realidad será como una pequeña intranet dentro del oráculo donde se plantearán batallas y desafíos con mensajería, perfiles personalizados y un complejo método de movimiento y provisiones. Es un proyecto ambicioso pero ya el 40% esta completo solo falta realizar algunas mejores estéticas como perfeccionar script.

Les presento las mejoras paso a paso.

Personalización


En la primer edición, los ejércitos poseían colores y emblemas que eran proporcionados por el administrador, o sea Yo, además muchos de los ejércitos no tenían nombre ni generales dejando pobremente el carácter histórico de nuestra campaña, por este motivo incorporamos un panel para crear un perfil donde se elegirá sus colores, emblemas, raza, nombre de las legiones y una referencia histórica. De este modo la campaña tendrá un aspecto rolero y creara un guion que nos dará para crear mas material origina como próximas campañas,  muchos jugadores nos habían informado como un punto a corregir.

El motor


Cuando lanzamos le primer campaña mucha gente estaba realmente interesado en participar, pero como su mantención y administración seria realizada por nosotros tuvimos que discriminar jugadores para así poder mantener un margen adecuado de datos y no sobrecargar el mapa de ejércitos. Por esta razón la nueva campaña será completamente autónoma, de esta manera podremos generar nuevos salones de juego en caso de que mas jugadores estén interesados en participar ademas de abrir paso para que otras regiones o paises jueguen nuestra campaña,(ambicioso, pero por que no. Esta se auto administrará y permitirá estar jugando mas campañas al mismo tiempo.

Además el diseño del motor permitirá crear nuevas campañas en otros lugares del viejo mundo para que en el futuro se pueda cambiar el mapa  con otros títulos y nuevos desafíos.

El juego.


Este constara de dos partes fundamentales, los espectadores y los jugadores, por esto el diseño de la mecánica de juego es importante al momento de entrar a programar. Los espectadores tendrán acceso a todos los movimientos y resultados de combates del turno anterior al que se este jugando, los jugadores a su vez tendrán acceso a un panel de administración para realizar sus jugadas y guardar sus movimientos una vez por turno. Esto es importante ya que gran parte de este juego daba mucha libertad a los participantes de corregir sus movimientos muchas veces causando errores al momento de editar los mapas.

Lo bueno que como esta campaña esta basada en Mysql se puede hacer un seguimiento turno a turno de lo ocurrido como un registro histórico para llegar al final con el total de movimientos y sucesos.

Medidas de control


Este juego se planteara por turnos como la campaña anterior, pero tendrá mecanismos de autocontrol para los plazos y tiempo de desarrollo de las batallas. Esto es muy importante ya que muchas reglas creadas en la campaña anterior eran para dar herramientas a los jugadores de cancelar batallas o resolver combates de otras maneras en caso de no poder asistir a estas, pero estas medidas nunca fueron aprovechadas ya que en común acuerdo se resolvían o se aplazaban batallas, por esto existirá un ranking de fairplay por así decirlo, que premiará a los jugadores comprometidos y castigara o expulsara a los que no estén participando en la campaña, de esta manera este mecanismo permitirá controlar el funcionamiento de juego.

Por otro lado los turnos de campaña eran por semanas lo cual en los primeros turnos que estaban muy alejados todos los ejércitos se hacían tediosos y lentos, por esto incorporamos una aplicación llamada Tiempo de guerra. Esta regulará que los movimientos de los jugadores sean en el tiempo adecuado y discriminará cuando sea necesario pasar de un turno a otro. Por ejemplo, si están en la fase de movimientos este no pasara al siguiente turno si no hay por lo menos un 60% jugadas realizadas, si este pasa ese porcentaje un cronometro comenzara a correr con un plazo de 3 días para pasar al siguiente turno. De esta manera todas las personas que registren sus movimientos en ese plazo serán premiados en el ranking de juego y los que no serán penalizados. De este modo la campaña se hace dinámica y entretenida.

Los jugadores mas dedicados serán premiados con puntos de guerra que será excepciones al juego en momentos decisivos. Estos puntos de guerra te permitirán reforzar unidades lejos de tus provisiones o crear otras cuando lo desees, estos puntos se restaran de tu reserva y así podrás enfrentar momentos críticos de la campaña.

Este es un desafió importante, que ha requerido bastante tiempo y esperamos que resulte tan bien como la campaña del Valle de Arzon.

Esta campaña se espera que este lista para finales de septiembre a más tardar ya que requiere de bastante trabajo pero se avanza a pasos agigantados así que todo nos hace presumir que pronto saldrá a la luz.

kde.png UBUNTU en mi Acer Ferrari

Escrito por: kalak | viernes 14 de julio de 2006, 14:24

_ubuntu.jpg

    Después de encargar muchas versiones y probar y probar por fin pude correr ubuntu en mi computador. No es gran maravilla pero hasta hace pocos meses esto era imposible ya que las versiones que se distribuían provocaban conflictos con el hardware de los modelos Acer Ferrari. Anoche llego mi ultima versión que esta vez fue solo una y probé las bondades de este sistema operativo.

    En principio detecto todo mi hardware pero no pude configurar la conexión WIFI, cosa que me frustro ya que es muy complicado aprende a utilizar un OS sin las referencias de Internet. En términos generales corre muy bien y me tienta en instalarlo para probar su rendimiento desde un disco duro ya que este os esta diseñado para AMD 64 y después de mi ultima incursión con Windows Vista que realmente fue frustrante estoy esperando poder sacar verdadero provecho o por lo menos notar alguna diferencia de rendimiento por las características del sistema operativo.

    Con tiempo iré revelando algunos detalles más específicos sobre el funcionamiento de Ubuntu para procesadores de 64 bytes, por ahora tengo proyectos que estoy realizando y no puedo detener mi tarro en experimentos y reinstalaciones de software.


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